Cine y videojuegos

18/12/2017
Cine y videojuegos

¿Qué relación deben tener cine y videojuegos?

El cine no siempre trata bien al género de los videojuegos. La tendencia predominante ha sido siempre la de crear videojuegos en un tiempo de desarrollo paralelo al del film. Esto ha lastrado, desde siempre, todos los proyectos que a priori podían ser prometedores. Una de las consecuencias es que casi todo el mundo que lleve un tiempo comprando videojuegos ya entiende que un juego de una película vende más por el nombre que por su calidad. Y en este mundo cambiar tendencias es algo muy complicado.

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¿Cómo se desarrolla un videojuego basado en una película?

Hay diferentes maneras de plantear y desarrollar un videojuego basado en una película o en una trama de películas. Vamos a comentarlas una a una y a aportar ideas frescas que no han predominado pero que deberían ser rescatadas para futuros juegos.Desarrollo en el tiempo de rodaje: Rodaje y videojuego iniciados prácticamente al mismo tiempo. Esta manera de llevar el desarrollo de un videojuego, sobre la que ya hemos comentado en la introducción, es posiblemente la que nos trae más juegos mediocres al mercado. El tiempo de desarrollo de un juego “bueno” suele rondar los dos años o más. En estos casos las empresas tienen entre 6 meses y poco menos de un año para desarrollar un juego (un año de desarrollo no suele ser lo más habitual).

¿El resultado? Juegos para salir del paso, y en el mejor de los casos juegos que reciclan motores gráficos y elementos de otros desarrollos y consiguen una calidad notable. Raramente uno de estos juegos logra buenas críticas. Desarrollo independiente aunque ligado a la película: El proyecto del videojuego se inicia antes que el de la película para tener más tiempo. Se puede plantear como una secuela interactiva para permitir que los fans sigan la trama o como precuela. El concepto de videojuego precuela (un videojuego en el que su argumento nos deja al inicio de la película) puede ser original.

Alguno ejemplos a evitar

En algunas ocasiones y tratándose de trilogías los videojuegos pueden ser pensados como un impass o un puente argumental entre entrega y entrega. Este tipo de proyectos acercan el videojuego a la película y el resultado suele ser bueno. El problema viene cuando hay derechos de por medio (de actores, por ejemplo) y el presupuesto del que se pueda disponer. Recordaremos el videojuego de Terminator Salvation en el que no sale ninguno de los protagonistas.

El resultado es un juego más, sin más.3 horas de juego a 70 euros no es lo que buscan los fans.

Desarrollo conjunto: Aquí vamos a nombrar un videojuego en el que su argumento fué creado de forma conjunta al proyecto cinematográfico: Enter The Matrix. No discutiremos si el juego fué mejor o peor o si Matrix Reloaded valía la pena, pero hay que reconocer que el concepto de trama paralela era una gran idea. Hay que recordar que la trama del videojuego es paralela a la película. Es decir, el videojuego transcurre mientras pasan los hechos de la película y se amolda totalmente al guión. Este tipo de desarrollo viene desde las primera estructura de guión y eso se nota. Un argumento que se inicia como conjunto y que forma parte de un pack que permite ver la película sin necesitar el videojuego pero que, al jugarlo, nos revelará aspectos que no pudimos ver en el film.

Este tipo de desarrollo suele hacerse con directores/productores con visión global. Parece que suele ser más fácil “encargar” el videojuego, por desgracia.

Desarrollo independiente total: El videojuego no tiene fechas de desarrollo ligadas a la película. Incluso hay libertad de argumento siempre que esté ligado a la trama general (y normalmente de forma coherente). Esto no siempre significa un buen resultado, pero es una manera de ofrecer un juego de más calidad de una forma secundaria. Normalmente el videojuego se desarrolla por una compañía con ciertas directrices y un presupuesto concreto. Esto, unido al tiempo disponible, da como resultado un juego mejor o peor. Por lo tanto nos encontramos con juegos que han tenido más tiempo de desarrolo y que suelen estar más cuidados en todos los aspectos. En algunos casos el director de la película supervisa el desarrollo del juego. Esto proporciona más matices al mismo. Grin dispuso de tiempo de sobra para desarrollar Wanted.

No hubo presiones de fechas. Desgraciadamente el resultado no fué excesivamente satisfactorio.Divertido y sin (evidentemente) ninguna presión de tiempo de desarrollo.

Desarrollo basado en la trama y no en una película concreta: Este tipo de desarrollo es el que mejor resultado está dando. A nosotros nos encantaría que el desarrollo conjunto fuese el más usado, precisamente porque es el que nos desvela detalles de la película y la complementa más. De todas formas los desarrollos basados en la trama tienen como ejemplo el juego de Perdidos. Encontraremos un personaje que no aparece en ninguna de los capítulos pero una trama que se amolda al argumento general. Unos sucesos que no influyen en la serie pero que se difrutan al permitir adentrarnos en la isla. El juego no es nada de otro mundo, pero parte de una buena idea.

Otro ejemplo es el del videojuego de los cazafantasmas. Lo que distingue este videojuego de una secuela corriente es que han pasado muchos años de la última entrega y que a pesar de seguir la trama puede ser tomado como una película a parte. De hecho, el argumento de la película Cazafantasmas 3 se sitúa muchos años después de esos acontecimientos y por lo tanto, el videojuego queda como una tercera entrega que bien pudo haber sido creada a principios del los 90. Esto ha permitido crear el videojuego como una película. 600 hojas de guión; los escritores y el director/productor metidos en el proyecto; las voces originales del reparto original; doblado por los actores de doblaje españoles de antaño y el mismo tono. Un acierto total. El juego no es perfecto, pero sienta las bases de otro concepto de videojuego.

En definitiva, nos gustaría que esa idea de hacer una película y encargar el juego a terceros solo para hacer caja pueda desaparecer poco a poco. Que cosas como lo ocurrido con la película Dragonball no se repitan (aunque se repiten) por mucho más tiempo. Que no se menosprecie un tipo de ocio interactivo que mueve más dinero que música y cine.

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